Una cuestión de poder

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«Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.» Esta frase que ya nos suena tan rancia, pronunciada como cierre-moraleja por Stan Lee en el primer número de Spider-Man y años después puesta en boca de su tío Ben en pos de la gravedad y la solemnidad, no es sino una de las claves en las estructuras mecánicas del videojuego. Vivir significa continuar y progresar, morir significa regresar a la pantalla de inicio o al último punto de guardado —recientemente, a quince segundos antes de la acción—. La derrota no es tanto un castigo real sino una técnica de adiestramiento y por norma general para cualquier partida, solo se presentan dos posibilidades en último término: o ganar o perder. Y es bajo el cómo donde subyace todo el espectro de opciones que muchos desarrolladores parecen ignorar: el tránsito de la vida a la muerte. Por suerte, algunos juegos han entendido que el píxel no entra con sangre, sino con estímulos.

ImposibruHace unos días instalé Medievil con anhelos melancólicos. Llegados a cierto punto, y esto es el nivel del barco fantasma, la dificultad me resultó incómoda y corrí en búsqueda de trucos —sé que siempre existieron, pero nunca llegué a usarlos—. Mi hija mayor flirteó durante un rato con los cheats y ya no quería nada más porque de esa manera nadie condenaba su inexperiencia y la gratificaban con un gran poder. Pero había algo que no encajaba. El juego había perdido completamente el sentido y el viejo discurso del reto-recompensa ya no tenía cabida. Su dificultad, como muchos plataformas de aquellos tiempos, radicaba fundamentalmente en los malos hábitos de la cámara y en exigirte pericia que solo se adquiere con práctica y aprendizaje. Morir carecía de sanción y el juego ahora era, esencialmente, un patio de recreo sin cristales en la arena, un paseo acolchado e idiota. Ideal para alguien de ocho años.

Varios días después instalé Dishonored. Tiene una cantidad ingente de opciones para la mirilla. El nivel más alto de dificultad se llama ‘muy difícil’ y no hay ayuda alguna en el mapa. Rollo purista, old skool, (inserte aquí su etiqueta favorita). Es un juego ágil, con un lenguaje comprensivo y locuaz, pero me produce ansiedad. Entiendo que jugarlo correctamente pasa por asumir que somos ninjas silentes, que no matamos con ociosidad y evitamos los conflictos para resolver cualquier puzle con intelecto y no con fuerza bruta. En otros casos hay una ambivalencia, un equilibrio tácito entre no matar a nadie, provocar una escabechina medieval o ninguna de las dos opciones y guardar las distancias en el contador de cadáveres. Pero Dishonored no. No tolera que abuses de las armas de fuego, por muy eficaces que sean, te recrimina infestando de ratas el alcantarillado y te demuestra de manera pertinaz que si juegas de otra manera, aunque estás en tu derecho y no señale dicotomías entre correcto-incorrecto, estás perdiéndote la esencia misma del juego.

Disdeath

Comprendí, pocas horas después de repetir y avanzar y casi siempre fracasar saltando la alarma de la prisión, que los juegos de sigilo no son lo mío. Recordé que en algún momento en Mirror’s Edge comencé a ejecutar indiscriminadamente, en Deus Ex: Human Revolution abandoné la senda budista por la marcial e incluso hace un par de meses finalicé la demo MGS: Ground Zeroes con un tanque. Sí, llegué al helicóptero subido en una tanqueta. Mi estilo, de elefante torpe y cabezudo, anula las buenas intenciones y cualquiera de los ejemplos anteriores nos desvela el mensaje emergente de que no es tan necesario estar pulsando el gatillo todo el rato. Pero parece que a mi me gusta el tiro al plato, hacer la trampa y limpiar el camino para evitar sorpresas inesperadas. Disnohored me lo escupió a la cara.

Tanto los trucos, las ayudas asistidas o los niveles de dificultad inexistentes como eludir la muerte del personaje por métodos poco ortodoxos, todos son recursos válidos y formas de expresar la fuerza, nuestra autoridad como dueños del juego que se sucede frente a la pantalla. Una forma de tener el control de la situación guardado bajo llave. Y todo aquello que recriminaba a mi hija, por perezosa y cobarde, ataviada de fullerías, me asaltaba a mi frente a un juego que ni es tan difícil ni pretende serlo, simplemente posee una mecánica ligeramente distinta a la vulgar media. Y le devolví el escupitajo desinstalando el archivo y guardando el disco.

Hace apenas unas horas, con la edición limitada de Dark Souls en las manos, recordé que algunos juegos no te consienten la escapada gallina; como una droga que asumes perniciosa pero adictiva, los chicos de From Software lograron de manera gráfica echar un capote muy español y dar forma corpórea a la frase ‘NO TIENES COJONES’. Sin trucos. Y recordé cómo hace cinco años en Demon’s Souls un italiano cabrón me robó mi nivel de alma por arte de brujería informática, haciéndome perder todo el avance, cien horas tiradas a la basura y mi PJ con cara de lelo gótico. En aquella situación, comencé a insultarlo muy fuerte por el e-mail de PlayStation y, para mi sorpresa, él alegaba que estaba alcanzando un nivel muy alto con ese y otros recursos, me facilitó enlaces de trucos para duplicar objetos, me pidió disculpas pero aserrando que era por un bien mayor, por la gloria en los charts que a esas alturas andarían desiertos… y sembró una semilla maldita en mi cabeza. Para volver a equipar rápidamente mis armas, mis hechizos, todas mis preciadas posesiones adquiridas con el sudor de mis manos, tenía que pasar por la piedra, hacer trampas y engullir almas como un poseso. Manchar mi honor de caballero blanco y ultrajar la mitología de Boletaria.

You Died

La saga Souls tiene tanta popularidad quizá por mantener impoluta su adictiva jugabilidad pese a todo el fracaso que implique. Perder grandes cantidades de almas se asume como un riesgo usual, parte del trámite, morir ridículamente se entiende dentro de la culpabilidad de no haber jugado correctamente. Para avanzar hay que aprender los patrones enemigos, igual da cuan larga sea la barra de vida, la secarán y se reirán sobre nuestro cadáver aplastado. No explicitan nada y cada descubrimiento es un renacimiento, una sorpresa casi infantil que invita a la celebración. Y aunque sigue castigando al mínimo descuido, a veces con la crueldad propia de otra época donde hacer caja en la recreativa primaba sobre las horas enganchado, bonifica al jugador; y no con algo rutinario, como una espada más afilada o un cofre lleno de monedas, sino con una emoción intangible y primaria: la simple satisfacción de superar el reto. La saga Souls puso sobre la mesa ese logro ignorado durante años que es hacer sentir al jugador útil, eficaz… aunque no especialmente inteligente.

Mis Planes Son Matarte.En la saga Gothic, igual que algunos RPG bravos de la época —como, efectivamente, Demons y Dark Souls—, podías arrasar con los poblados amigos y liquidar cualquier NPC. Podías labrarte buena o mala reputación pero, sobre todo, usar la fuerza bruta para convertir el planeta en un yermo. Sin vuelva atrás, sin inversiones kármicas ni mierdas. Esto se sale absolutamente de los esquemas propuestos por los desarrolladores: masacrando a todo el mundo, el juego deja también de ser persistente, quedando encerrado en la soledad y anulando toda posible interacción y, en consecuencia, progresión dentro del juego. Como esa paranoia adolescente donde sobrevivimos a un holocausto, si no usábamos nuestro poder con un mínimo de responsabilidad podíamos quedar atascados o directamente hacer inservible el guardado de la partida. Llegados a este punto, entiendo que la muerte es un baño de humildad para quienes se creen inmortales —de ahí que en lo alto de las tablas, los mejores jugadores no compartan sus secretos porque, excepto por los tramposos, el resto es cosa de trabajo perseverante y aprendizaje constante—. Quizá sea una cuestión semántica, pero tener poder es igual a tener más libertad y viceversa. Entonces, ¿dónde está el equilibrio? ¿Deben los programadores hacernos responsables de nuestros actos, crear un código de conducta para evitar que nos pasemos de la ralla? Sería una estupidez supina, se trata de videojuegos.

En cualquier caso, casi nunca está en nuestro poder delimitar el punto de esa ralla. Esos pocos que van más allá de las decisiones, de las sentencias ‘has muerto’ o ‘has resucitado’ son los que abonan el terreno para una nueva clase de juegos. Como en Demon’s Souls, el poder es muchas veces una cuestión de perspectiva y, con frecuencia, el enemigo más grande en escala no es el más poderoso. Tan solo es una ilusión efectista para pulsar las teclas que siempre funcionarán: el miedo a pagar las consecuencias en la toma de nuestras decisiones. Un libre albedrío con castigo.

 

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Cisterna dice:

    Muy buena explicación…. y de echo es así, véase el caso de Los sims (trucos de dinero que hacen que el juego, pierda el reto-recompensa) y en casos más extremos, tenemos Counter Strike, donde en partidas player vs player, usan trucos de puntería y noclip….. En cambio, tenemos juegos como World of Warcraft que su comunidad de administradores no permiten NI UN truco, puesto que es un negocio y hay que protegerlo…. Saludos y espero leer más artículos vuestros! 😀

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  2. jalvarso dice:

    Creo que, en este sentido, debemos diferenciar claramente entre los juegos para un jugador y los multijugador. Cuando un juego es para un sólo jugador, es la propia responsabilidad del usuario la que entra en juego. Por lógica, para disfrutar de un título siempre se recomienda evitar el uso de trucos que, a la postre, acortan la vida útil del mismo y cercenan por completo la diversión que supone el superar un reto. A pesar de ello, si el jugador lo cree conveniente, puede usarlos aún a costa de engañarse a sí mismo.
    Sin embargo, cuando hablamos de juegos multijugador, esa responsabilidad en el uso de trucos y su consiguiente pérdida de diversión, ya no debe ser tratada como una decisión puramente personal, puesto que afecta de forma directa o indirecta al resto de usuarios de esa comunidad. En este caso, son los desarrolladores y los administradores lo que deben hacer todo lo posible para evitar estos casos, por el bien común y el próspero futuro de su negocio.
    Genial planteamiento de uno de los temas fundamentales por el cual nunca he sido aficionado a los juegos multijugador.

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